Grimmfrostöde und Brecheisbucht
 
     
Yeti-Land und Bernsteinbucht Karte von Aventurien - Grimmfrostöde und Brecheisbucht  
  Das östliche Nivesenland und angrenzende Gebiete  
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  Regionen
Firnelfen und Yetiland, Glorania
 
Waffen dieser Regionen:
Barbarenschwert, Barbarenstreitaxt, Bastardschwert, Beil, Brabakbengel, Dolch, Entermesser, Fackel, Fleischerbeil, Geißel, Haumesser, Hellebarde, Holzfälleraxt, Holzspeer, Jagdmesser, Kampfstab, Keule, Knüppel, Kriegshammer, Kurzschwert, Langdolch, Messer, Morgenstern, Ochsenherde, Ogerschelle, Robbentöter, Schwerer Dolch, Schwert, Sichel, Speer, Spitzhacke, Stoßspeer, Streitaxt, Streitkolben, Stuhlbein, Vorschlaghammer, Wurfbeil
 

 
Efferds Wogen
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Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.

Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.


 
Aus Licht und Traum
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Vor über 10.000 Jahren traten sie aus dem Licht in die Welt: Die feya - wie sich die aventurischen Elfen nennen - sahen die Echsenreiche erstarken, sahen Namenlose Heere und Alte Drachen streiten, sahen Urwälder zu Wüsten werden und selbst Götter aufsteigen und untergehen.

Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker, denen diese Menschen begegneten, bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet - und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.

Die heutigen Elfen bewahren die mahnende Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg - zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.


 
Rauhes Land im hohen Norden
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Das Bornland, das erst vor wenigen hundert Jahren von den Theaterrittern erobert und unter den Pflug gebracht wurde, die endlose Steppe, deren Boden nur wenige Monate im Jahr überhaupt auftaut, der undurchdringliche Nornja-Tann, das majestätische und abweisende Eherne Schwert, durchflossen vom launischen Born und dem tückischen Walsach - all dies gehört zum Rauhen Land im hohen Norden.
Kein Wunder, daß Schwermut und unbändiger Lebenswille gleichermaßen die Bewohner der Region prägen, vom zerlumpten Leibeigenen über den gewieften Festumer Kaufmann und die entschlossene Rittsfrau bis hinauf zum Bronnjaren, dem gestrengen Herrn über Leben und Tod.
Doch nicht nur Nachfahren der Mittelländer bevölkern den hohen Norden: Die Nivesen, die mit ihren Herden durch die endlose Steppe ziehen, die Handel treibenden Norbarden, ja selbst die rotpelzigen Goblins werden detailliert beschrieben. Und da gibt es noch Milzenis, den Riesen aus dem Bornwald, und Fuldigor, den Alten Drachen, der im Ehernen Schwert hausen soll ...


 
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