Herzogtum Weiden und angrenzende Gebiete
|
Zurück zur Weltkarte
|
|
Regionen
Länder der Elfen, Galottas Dämonenkaiserreich, Nivesenland, Orkland und besetzte Gebiete, Freies Tobrien, Weiden, Weidener Wüstenei
Waffen dieser Regionen:
Amazonensäbel,
Andergaster,
Anderthalbhänder,
Arbach,
Bastardschwert,
Beil,
Bock,
Borndorn,
Brabakbengel,
Breitschwert,
Byakka,
Dolch,
Dreschflegel,
Eberfänger,
Fackel,
Fleischerbeil,
Geißel,
Glefe,
Gruufhai,
Hakenspieß,
Haumesser,
Hellebarde,
Holzfälleraxt,
Holzspeer,
Jagdmesser,
Jagdspieß,
Kampfstab,
Keule,
Knüppel,
Kriegsflegel,
Kriegshammer,
Kriegslanze,
Kurzschwert,
Langdolch,
Mengbilar,
Messer,
Molokdeschnaja,
Morgenstern,
Neunschwänzige,
Ochsenherde,
Ogerfänger,
Ogerschelle,
Partisane,
Peitsche,
Schwerer Dolch,
Schwert,
Sense,
Sichel,
Speer,
Spitzhacke,
Stoßspeer,
Streitaxt,
Streitkolben,
Stuhlbein,
Sturmsense,
Säbel,
Turnierlanze,
Turnierschwert,
Vorschlaghammer,
Warunker Hammer,
Wolfsmesser,
Wurfbeil,
Wurfdolch,
Wurfkeule,
Wurfmesser,
Zweihänder
|
|
Schild des Reiches
|
|
|
Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der Provinzen Weiden und Weiß-Tobrien, der Marken Greifenfurts, Perricums und der Wildermark sowie der dazwischenliegenden Gebirge. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt, Kenntnis weiterer Regelwerke und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt.
Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegen und weithin rückständig: Wer an die Schildlande denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauhem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfer warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden.
|
|
Herz des Reiches
|
|
|
Viel hat sich getan im Jahr des Feuers, was Aventuriens Antlitz verändert hat. Besonders die Region um Gareth.
Unter anderem finden Sie alles Wissenswerte über die Kaiserstadt Gareth, der größten Metropole des Kontinents, in deren dunklen Gassen Armut und Reichtum, Prunk und Elend eine gefährliche Mischung bilden.
|
|
Aus Licht und Traum
|
|
|
Vor über 10.000 Jahren traten sie aus dem Licht in die Welt: Die feya - wie sich die aventurischen Elfen nennen - sahen die Echsenreiche erstarken, sahen Namenlose Heere und Alte Drachen streiten, sahen Urwälder zu Wüsten werden und selbst Götter aufsteigen und untergehen.
Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker, denen diese Menschen begegneten, bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet - und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.
Die heutigen Elfen bewahren die mahnende Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg - zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.
|
|