Das Fürstentum Albernia
 
  Thorwal und die angrenzenden Gebiete  
  Karte von Aventurien - Das Fürstentum Albernia Kosh und Garetien
  Liebliches Feld  
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  Regionen
Westliches Mittelreich und Nostria, Die Länder der Zwerge
 
Waffen dieser Regionen:
Amazonensäbel, Andergaster, Anderthalbhänder, Bastardschwert, Beil, Bock, Borndorn, Brabakbengel, Degen, Dolch, Drachentöter, Drachenzahn, Dreizack, Dreschflegel, Eberfänger, Efferdbart, Entermesser, Fackel, Felsspalter, Fleischerbeil, Geißel, Glefe, Hakenspieß, Haumesser, Hellebarde, Holzfälleraxt, Holzspeer, Jagdmesser, Kampfstab, Keule, Knüppel, Kriegsflegel, Kriegshammer, Kriegslanze, Kurzschwert, Kusliker Säbel, Langdolch, Lindwurmschläger, Messer, Morgenstern, Neunschwänzige, Ochsenherde, Ogerfänger, Ogerschelle, Panzerarm, Partisane, Peitsche, Rapier, Schwerer Dolch, Schwert, Sense, Sichel, Speer, Spitzhacke, Stoßspeer, Streitaxt, Streitkolben, Stuhlbein, Sturmsense, Säbel, Turnierlanze, Turnierschwert, Vorschlaghammer, Wurfdolch, Wurfmesser, Wurmspieß, Zweihänder, Zweililien, Zwergenschlägel, Zwergenskraja
 

 
Efferds Wogen
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Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.

Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.


 
Das Schwarze Auge Basisregeln (gebundene Ausgabe)
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Neben den Basisregeln und Kurzinformationen über alle aventurischen Landstriche, enthält das Grundregelwerk auch detaillierte Informationen über die Regionen Nostria und Andergast.


 
Am großen Fluss
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In dieser Regionalspielhilfe werden im Einzelnen das Königreich Albernia, die Marktgrafschaft Windhag, das Herzogtum Nordmarken und das Fürstentum Kosch vorgestellt.

Zu vorderst findet sich eine detaillierte Abhandlung über die frühere Geschichte der Gegend. Da sich in Albernia der Farindelwald befindet, erhält man in einem eigenen Kapitel Einblick in die Welt der Feen und Nixen. Hier werden dem Spielleiter Anleitungen zum Bau eigener Feenwelten und Ausgestaltung ihrer Geschöpfe und Gesetze an die Hand gegeben.

Die wichtigsten und berüchtigtsten Personen der Region finden sich im nächsten Abschnitt. Da die Geheimnisse des Landes sehr zahlreich sind, wird auf einige genauer eingegangen. Hierbei finden sich auch Hinweise, welche Geheimnisse in keinen weiteren Publikationen auftauchen und somit vollkommen in Spielerhand gelegt werden.

Als Zusatzmaterial finden sich im hinteren Buch Stadtkarten von Havena, Honningen, Ferdok, Angbar und Elenvina. Eine farbige Karte des westlichen Mittelreichs, sowie eine genau Übersicht der Baronien und Grafschaften, ergänzen das Ganze.

Diese Spielhilfe hat einen etwas anderen Charakter als die vorherigen. Hier wird bewusst darauf geachtet, dass die Erklärungen auch für Anfänger des Rollenspiels verständlich und nachvollziehbar sind. Bei jeder Regionenbeschreibung findet man zusätzliche Tipps, welche Abenteuer man dort spielen könnte und welche Motivationen einen Charakter aus dieser Gegend dazu bringen könnte, seine Heimat zu verlassen und Abenteuer zu erleben. Sehr gut ist auch die Umsetzung der alten Informationen in die neue Spielhilfe gelungen. Es bildet sich ein schönes informatives Ganzes.

Für viele Spieler und Spielleiter ist dieser Band ein wichtiges Nachschlagewerk, da gerade die Gegend am großen Fluss sehr viele unterschiedliche Spielideen möglich macht. Hier finden sich Zwerge und Elfen, ebenso wie Feen, Märchen, politische Intrigen und Kriegsschauplätze.


 
Angroschs Kinder
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Die Angroschim - so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge - konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken, als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten - viertausend Jahre Kampf gegen 'den Drachen' und seine Dienervölker, viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch.

Und noch heute ist kein aventurisches Volk so sehr von seinen Traditionen und Überlieferungen geprägt wie die Angroschim, auch wenn sie sich mittlerweile über weit entfernte Landstriche Aventuriens verteilt und durch ihren Kontakt mit Menschen und Elfen so manche Neuerung - vorsichtig! - angenommen haben.

Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge, der traditionsbewussten Erzzwerge, der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge.

Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämm en der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge, zum Angrosch-Glauben, zur Weltsicht der Geoden, zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern, zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden.


 
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