Kosh und Garetien
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Regionen
Westliches Mittelreich und Nostria, Almada, Garetien / zentrales Mittelreich, Die Länder der Zwerge
Waffen dieser Regionen:
Amazonensäbel,
Andergaster,
Anderthalbhänder,
Barbarenschwert,
Barbarenstreitaxt,
Basiliskenzunge,
Bastardschwert,
Beil,
Bock,
Borndorn,
Boronsichel,
Brabakbengel,
Degen,
Dolch,
Drachentöter,
Drachenzahn,
Dreizack,
Dreschflegel,
Eberfänger,
Efferdbart,
Entermesser,
Fackel,
Felsspalter,
Fleischerbeil,
Florett,
Geißel,
Glefe,
Hakenspieß,
Haumesser,
Hellebarde,
Holzfälleraxt,
Holzspeer,
Jagdmesser,
Kampfstab,
Keule,
Knüppel,
Korspieß,
Kriegsflegel,
Kriegshammer,
Kriegslanze,
Kurzschwert,
Kusliker Säbel,
Langdolch,
Lindwurmschläger,
Linkhand,
Messer,
Morgenstern,
Neunschwänzige,
Ochsenherde,
Ogerfänger,
Ogerschelle,
Panzerarm,
Partisane,
Peitsche,
Rabenschnabel,
Rapier,
Schwerer Dolch,
Schwert,
Sense,
Sichel,
Speer,
Spitzhacke,
Stockdegen,
Stoßspeer,
Streitaxt,
Streitkolben,
Stuhlbein,
Sturmsense,
Säbel,
Turnierlanze,
Turnierschwert,
Vorschlaghammer,
Warunker Hammer,
Wurfdolch,
Wurfmesser,
Wurfspeer,
Wurmspieß,
Zweihänder,
Zweililien,
Zwergenschlägel,
Zwergenskraja
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Herz des Reiches
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Viel hat sich getan im Jahr des Feuers, was Aventuriens Antlitz verändert hat. Besonders die Region um Gareth.
Unter anderem finden Sie alles Wissenswerte über die Kaiserstadt Gareth, der größten Metropole des Kontinents, in deren dunklen Gassen Armut und Reichtum, Prunk und Elend eine gefährliche Mischung bilden.
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Am großen Fluss
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In dieser Regionalspielhilfe werden im Einzelnen das Königreich Albernia, die Marktgrafschaft Windhag, das Herzogtum Nordmarken und das Fürstentum Kosch vorgestellt.
Zu vorderst findet sich eine detaillierte Abhandlung über die frühere Geschichte der Gegend. Da sich in Albernia der Farindelwald befindet, erhält man in einem eigenen Kapitel Einblick in die Welt der Feen und Nixen. Hier werden dem Spielleiter Anleitungen zum Bau eigener Feenwelten und Ausgestaltung ihrer Geschöpfe und Gesetze an die Hand gegeben.
Die wichtigsten und berüchtigtsten Personen der Region finden sich im nächsten Abschnitt. Da die Geheimnisse des Landes sehr zahlreich sind, wird auf einige genauer eingegangen. Hierbei finden sich auch Hinweise, welche Geheimnisse in keinen weiteren Publikationen auftauchen und somit vollkommen in Spielerhand gelegt werden.
Als Zusatzmaterial finden sich im hinteren Buch Stadtkarten von Havena, Honningen, Ferdok, Angbar und Elenvina. Eine farbige Karte des westlichen Mittelreichs, sowie eine genau Übersicht der Baronien und Grafschaften, ergänzen das Ganze.
Diese Spielhilfe hat einen etwas anderen Charakter als die vorherigen. Hier wird bewusst darauf geachtet, dass die Erklärungen auch für Anfänger des Rollenspiels verständlich und nachvollziehbar sind. Bei jeder Regionenbeschreibung findet man zusätzliche Tipps, welche Abenteuer man dort spielen könnte und welche Motivationen einen Charakter aus dieser Gegend dazu bringen könnte, seine Heimat zu verlassen und Abenteuer zu erleben. Sehr gut ist auch die Umsetzung der alten Informationen in die neue Spielhilfe gelungen. Es bildet sich ein schönes informatives Ganzes.
Für viele Spieler und Spielleiter ist dieser Band ein wichtiges Nachschlagewerk, da gerade die Gegend am großen Fluss sehr viele unterschiedliche Spielideen möglich macht. Hier finden sich Zwerge und Elfen, ebenso wie Feen, Märchen, politische Intrigen und Kriegsschauplätze.
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Angroschs Kinder
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Die Angroschim - so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge - konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken, als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten - viertausend Jahre Kampf gegen 'den Drachen' und seine Dienervölker, viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch.
Und noch heute ist kein aventurisches Volk so sehr von seinen Traditionen und Überlieferungen geprägt wie die Angroschim, auch wenn sie sich mittlerweile über weit entfernte Landstriche Aventuriens verteilt und durch ihren Kontakt mit Menschen und Elfen so manche Neuerung - vorsichtig! - angenommen haben.
Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge, der traditionsbewussten Erzzwerge, der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge.
Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämm en der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge, zum Angrosch-Glauben, zur Weltsicht der Geoden, zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern, zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden.
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