Garetien, Darpatien und nördliches Aranien
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Regionen
Almada, Aranien, Galottas Dämonenkaiserreich, Garetien / zentrales Mittelreich, Zentraler Raschtulswall, Rhazzazors Reich
Waffen dieser Regionen:
Amazonensäbel,
Andergaster,
Anderthalbhänder,
Barbarenschwert,
Barbarenstreitaxt,
Basiliskenzunge,
Beil,
Bock,
Borndorn,
Boronsichel,
Brabakbengel,
Degen,
Dolch,
Doppelkunchomer,
Dreizack,
Dreschflegel,
Dschadra,
Eberfänger,
Efferdbart,
Entermesser,
Fackel,
Fleischerbeil,
Florett,
Geißel,
Glefe,
Hakenspieß,
Haumesser,
Hellebarde,
Holzfälleraxt,
Holzspeer,
Jagdmesser,
Kampfstab,
Kettenstab,
Keule,
Khunchomer,
Knüppel,
Korspieß,
Kriegsflegel,
Kriegshammer,
Kriegslanze,
Kurzschwert,
Langdolch,
Linkhand,
Mengbilar,
Messer,
Morgenstern,
Neunschwänzige,
Ochsenherde,
Ogerfänger,
Ogerschelle,
Panzerarm,
Partisane,
Peitsche,
Rabenschnabel,
Rapier,
Schnitter,
Schwerer Dolch,
Schwert,
Sense,
Sichel,
Speer,
Spitzhacke,
Stockdegen,
Stoßspeer,
Streitaxt,
Streitkolben,
Stuhlbein,
Sturmsense,
Säbel,
Turnierlanze,
Turnierschwert,
Tuzakmesser,
Vorschlaghammer,
Waqqif,
Warunker Hammer,
Wurfdolch,
Wurfmesser,
Wurfspeer,
Zweihänder
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Schild des Reiches
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Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der Provinzen Weiden und Weiß-Tobrien, der Marken Greifenfurts, Perricums und der Wildermark sowie der dazwischenliegenden Gebirge. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt, Kenntnis weiterer Regelwerke und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt.
Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegen und weithin rückständig: Wer an die Schildlande denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauhem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfer warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden.
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Herz des Reiches
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Viel hat sich getan im Jahr des Feuers, was Aventuriens Antlitz verändert hat. Besonders die Region um Gareth.
Unter anderem finden Sie alles Wissenswerte über die Kaiserstadt Gareth, der größten Metropole des Kontinents, in deren dunklen Gassen Armut und Reichtum, Prunk und Elend eine gefährliche Mischung bilden.
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Land der Ersten Sonne
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Das Land der Ersten Sonne - das ist das Land östlich der Khômwüste und des Raschtulswalls, die Wiege der aventurischen Zivilisation, ein Land mächtiger Städte und fruchtbarer Äcker, ein Land der geheimnisvollen Dschinne und Fliegender Teppiche, der gewitzten Händler in den Basargassen, der geschickten Diebe und stolzen Krieger. Große Errungenschaften in Alchimie, Rechenkunst, Sternkunde und Zauberei hat da Volk der Tulamiden hervorgebracht; Khunchom und Fasar, Rashdul und Zorgan sind Zentren der Gelehrsamkeit und Wissenschaft und Schmelztiegel verschiedener Kulturen.
Die Tulamiden blicken auf eine lange und ereignisreche Geschichte zurück. Ihre Vorfahren betrieben Handel mit den Zwergen und bekämpften die Echsen, lange bevor Mittelländer und Hjaldinger die Westküste Aventuriens erreichten. Sie sahen Reiche entstehen und vergehen, sie führten das Diamante Sultanat zu prachtvoller Blüte und wurden schließlich von den "Neuankömmlingen" aus dem Westen schmachvoll unterworfen. Nach Jahrhunderten der Fremdherrschaft konnten die Tulamiden schließlich das Joch der Mittelländer abwerfen - doch statt eines vereinten Reiches existiert nun ein bunter Flickenteppich verschiedener Herrschaftsgebiete.
Im Bewußtsein dieser Jahrtausende alten Vergangenheit leben die Tulamiden noch heute. Mehr noch als alle Paläste und Ruinen künden die Märchen der Haumamudim von den Tagen die waren, von Rashtul al'Sheik und seinem Sohn Bastrabun, von Sulman al'Nassori, dem ersten Diamantenen Sultan und von Dschadir dem Kühnen, dem wohl bekanntesten Drachentöter. Doch während für Bauern, Hirten und Handwerker diese Geschichten nur eine wohltuende Abwechslung von der Arbeit darstellen, zieht die versteckte Weisheit der Märchen auch immer wieder Abenteurer in ihren Bann - und auf die Suche nach der Wahrheit hinter den Schleiern ...
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