Glorien, Balash und Thalusien
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Regionen
Aranien, Sultan Hasrabals Gorien, Balash mit Khunchom, Mhanadistan mit Fasar, Thalusien mit Kannemünde
Waffen dieser Regionen:
Amazonensäbel,
Basiliskenzunge,
Beil,
Bock,
Borndorn,
Boronsichel,
Brabakbengel,
Dolch,
Doppelkunchomer,
Dreizack,
Dreschflegel,
Dschadra,
Efferdbart,
Entermesser,
Fackel,
Fleischerbeil,
Geißel,
Glefe,
Hakendolch,
Hakenspieß,
Haumesser,
Hellebarde,
Holzfälleraxt,
Holzspeer,
Jagdmesser,
Kampfstab,
Kettenstab,
Keule,
Khunchomer,
Knüppel,
Korspieß,
Kriegsflegel,
Kriegshammer,
Kriegslanze,
Kurzschwert,
Langdolch,
Messer,
Nachtwind,
Neunschwänzige,
Partisane,
Peitsche,
Rabenschnabel,
Schnitter,
Schwerer Dolch,
Schwert,
Sense,
Sichel,
Sklaventot,
Speer,
Spitzhacke,
Streitaxt,
Streitkolben,
Stuhlbein,
Sturmsense,
Säbel,
Turnierlanze,
Turnierschwert,
Tuzakmesser,
Vorschlaghammer,
Waqqif,
Wurfdolch,
Wurfmesser,
Wurfspeer,
Zweililien
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Efferds Wogen
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Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.
Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.
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Land der Ersten Sonne
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Das Land der Ersten Sonne - das ist das Land östlich der Khômwüste und des Raschtulswalls, die Wiege der aventurischen Zivilisation, ein Land mächtiger Städte und fruchtbarer Äcker, ein Land der geheimnisvollen Dschinne und Fliegender Teppiche, der gewitzten Händler in den Basargassen, der geschickten Diebe und stolzen Krieger. Große Errungenschaften in Alchimie, Rechenkunst, Sternkunde und Zauberei hat da Volk der Tulamiden hervorgebracht; Khunchom und Fasar, Rashdul und Zorgan sind Zentren der Gelehrsamkeit und Wissenschaft und Schmelztiegel verschiedener Kulturen.
Die Tulamiden blicken auf eine lange und ereignisreche Geschichte zurück. Ihre Vorfahren betrieben Handel mit den Zwergen und bekämpften die Echsen, lange bevor Mittelländer und Hjaldinger die Westküste Aventuriens erreichten. Sie sahen Reiche entstehen und vergehen, sie führten das Diamante Sultanat zu prachtvoller Blüte und wurden schließlich von den "Neuankömmlingen" aus dem Westen schmachvoll unterworfen. Nach Jahrhunderten der Fremdherrschaft konnten die Tulamiden schließlich das Joch der Mittelländer abwerfen - doch statt eines vereinten Reiches existiert nun ein bunter Flickenteppich verschiedener Herrschaftsgebiete.
Im Bewußtsein dieser Jahrtausende alten Vergangenheit leben die Tulamiden noch heute. Mehr noch als alle Paläste und Ruinen künden die Märchen der Haumamudim von den Tagen die waren, von Rashtul al'Sheik und seinem Sohn Bastrabun, von Sulman al'Nassori, dem ersten Diamantenen Sultan und von Dschadir dem Kühnen, dem wohl bekanntesten Drachentöter. Doch während für Bauern, Hirten und Handwerker diese Geschichten nur eine wohltuende Abwechslung von der Arbeit darstellen, zieht die versteckte Weisheit der Märchen auch immer wieder Abenteurer in ihren Bann - und auf die Suche nach der Wahrheit hinter den Schleiern ...
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