Echsensümpfe und Nördliches Regengebirge
|
Zurück zur Weltkarte
|
|
Regionen
Echsensümpfe, Al'Anfa von Selem bis zur Straße von Sylla, Arratistan und Chababien, Khomwüste und angrenzende Regionen, Regengebirge, Gebiete der Waldmenschen und Kemireich
Waffen dieser Regionen:
Basiliskenzunge,
Beil,
Bock,
Borndorn,
Boronsichel,
Brabakbengel,
Breitschwert,
Degen,
Dolch,
Doppelkunchomer,
Dreizack,
Dreschflegel,
Dschadra,
Echsische Axt,
Entermesser,
Fackel,
Fleischerbeil,
Geißel,
Großer Sklaventod,
Haumesser,
Holzfälleraxt,
Holzspeer,
Jagdmesser,
Kampfstab,
Keule,
Khunchomer,
Knüppel,
Korspieß,
Kriegshammer,
Kurzschwert,
Kusliker Säbel,
Langdolch,
Linkhand,
Mengbilar,
Messer,
Morgenstern,
Neunschwänzige,
Ochsenherde,
Ogerschelle,
Panzerarm,
Partisane,
Peitsche,
Rabenschnabel,
Rapier,
Schnitter,
Schwerer Dolch,
Schwert,
Sense,
Sichel,
Sklaventot,
Speer,
Spitzhacke,
Stockdegen,
Streitaxt,
Streitkolben,
Stuhlbein,
Säbel,
Vorschlaghammer,
Waqqif,
Wurfdolch,
Wurfmesser,
Wurfspeer
|
|
Efferds Wogen
|
|
|
Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.
Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.
|
|
Raschtuls Atem
|
|
|
Die gnadenlose Khom ist die größte Wüste Aventuriens: Endlose Dünenlandschaften, tückische Salzseen und bizarre, vom ewigen Wind geschliffene Gebirge und einige verstreute Oasen und Wasserlöcher sind der Lebensraum für die wenigen Pflanzen und Tiere, die den unerbittlichen Naturgewalten trotzen.
Doch die Khom ist mehr: Sie ist die Heimat der stolzen Novadis und beheimatet mit der Oase Keft das spirituelle Zentrum des Rastullah-Glaubens. Und unter dem Sand liegen - lauern - Geheimnisse vergangener Äonen, als Elfen und Echsenwesen um die Vorherrschaft über Aventurien rangen.
In den Echsensümpfen östlich von Selem sind einige dieser Geheimnisse noch heute präsent, denn hier leben die Stämme und Völker der Achaz und bewahren Teile jenes echsischen Wissens, das den Menschen nie zuteil wurde. Verstreut zwischen Mangrovenwäldern, Sumpflöchern und trügerischen Wasserflächen liegen hier Tempelpyramiden, die älter sind als jedes menschliche Bauwerk Aventuriens - und bergen Wissen, das selbst die weisesten der Achaz schon lange vergessen haben.
Der südliche Raschtulswall liegt im Schnittpunkt der Kulturen Süd- und Mittelaventuriens und ist mit seinen Achttausendern und strategisch wichtigen Pässen Barriere und Verkehrsweg gleichermaßen - und Heimat der räuberischen Ferkinas, Bergvölkern mit archaischen Sitten und Gesetzen, bei denen der Reisende nie sicher sein kann, ob er als Gast willkommen geheißen oder in blutigen Riten den Göttern geopfert wird.
|
|