Gjalskerland und Brinasker Marschen
|
Zurück zur Weltkarte
|
|
Regionen
Riva und die Golfküste, Svelltland und Lowangen, Thorwal
Waffen dieser Regionen:
Andergaster,
Arbach,
Barbarenschwert,
Barbarenstreitaxt,
Bastardschwert,
Beil,
Bock,
Brabakbengel,
Breitschwert,
Byakka,
Dolch,
Dreizack,
Dreschflegel,
Eberfänger,
Efferdbart,
Entermesser,
Fackel,
Fleischerbeil,
Geißel,
Gruufhai,
Haumesser,
Holzfälleraxt,
Holzspeer,
Jagdmesser,
Kampfstab,
Keule,
Knüppel,
Kriegshammer,
Kurzschwert,
Langdolch,
Messer,
Molokdeschnaja,
Morgenstern,
Neunschwänzige,
Ochsenherde,
Ogerfänger,
Ogerschelle,
Orknase,
Peitsche,
Schwerer Dolch,
Schwert,
Sense,
Sichel,
Skraja,
Speer,
Spitzhacke,
Stoßspeer,
Streitaxt,
Streitkolben,
Stuhlbein,
Vorschlaghammer,
Wurfbeil,
Wurfkeule,
Zweihänder
|
|
Efferds Wogen
|
|
|
Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.
Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.
|
|
Unter dem Westwind
|
|
|
Wo die Westwinde – der stetige Beleman und der stürmische Rondrikan – das Meer aufwühlen und über öde Hügel wehen, ist die Heimat dreier uralter aventurischer Traditionen: der Thorwaler, die vor über zweieinhalbtausend Jahren über das Meer der Sieben Winde kamen und die seit einigen Jahren ihre Traditionen wieder in den Mittelpunkt ihres Lebens stellen, der Nostrier und Andergaster, die sich früh von den Siedlern des Alten Reiches abspalteten und seitdem miteinander in steter Fehde liegen, und der 'barbarischen' Gjalskerländer, die einst aus dem Zusammenschluss von Thorwalern und Norbarden entstanden und deren Überlebenskampf im kargen Hochland sie zu harten und ausdauernden Kämpfern und Kundschaftern gemacht hat.
Überall präsent sind auch magische und mystische Kräfte; sei es in der Wind- und Wogenzauberei der thorwalschen Runenmagier, in den druidischen Steinkreisen und dem Wirken der Tierkönige in den Wäldern an Ingval und Tommel oder in der Beziehungen der Gjalsker Schamanen und Tierkrieger zu ihren mysteriösen Odûn.
Doch nicht nur die Geschichte, die Traditionen und Mysterien bestimmen den Alltag in der Region: So sind die Thorwaler Seefahrer gleichermaßen als Plünderer gefürchtet wie als Händler willkommen, und während die zähen Gjalskerländer als Söldner in die Fremde ziehen, leben die Streitenden Königreiche von Fischfang und dem Reichtum der Wälder.
|
|