Svellttal und nördliches Mittelreich
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Regionen
Andergast, Länder der Elfen, Garetien / zentrales Mittelreich, Orkland und besetzte Gebiete, Riva und die Golfküste, Svelltland und Lowangen, Weiden
Waffen dieser Regionen:
Amazonensäbel,
Andergaster,
Anderthalbhänder,
Arbach,
Barbarenschwert,
Barbarenstreitaxt,
Bastardschwert,
Beil,
Bock,
Borndorn,
Brabakbengel,
Breitschwert,
Byakka,
Degen,
Dolch,
Dreizack,
Dreschflegel,
Eberfänger,
Efferdbart,
Entermesser,
Fackel,
Fleischerbeil,
Geißel,
Glefe,
Gruufhai,
Hakenspieß,
Haumesser,
Hellebarde,
Holzfälleraxt,
Holzspeer,
Jagdmesser,
Jagdspieß,
Kampfstab,
Keule,
Knüppel,
Kriegsflegel,
Kriegshammer,
Kriegslanze,
Kurzschwert,
Langdolch,
Linkhand,
Messer,
Molokdeschnaja,
Morgenstern,
Neunschwänzige,
Ochsenherde,
Ogerfänger,
Ogerschelle,
Orknase,
Partisane,
Peitsche,
Rapier,
Schwerer Dolch,
Schwert,
Sense,
Sichel,
Skraja,
Speer,
Spitzhacke,
Stockdegen,
Stoßspeer,
Streitaxt,
Streitkolben,
Stuhlbein,
Sturmsense,
Säbel,
Turnierlanze,
Turnierschwert,
Vorschlaghammer,
Warunker Hammer,
Wolfsmesser,
Wurfbeil,
Wurfdolch,
Wurfkeule,
Wurfmesser,
Zweihänder
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Schild des Reiches
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Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der Provinzen Weiden und Weiß-Tobrien, der Marken Greifenfurts, Perricums und der Wildermark sowie der dazwischenliegenden Gebirge. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt, Kenntnis weiterer Regelwerke und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt.
Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegen und weithin rückständig: Wer an die Schildlande denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauhem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfer warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden.
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Das Orkland
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Durch ihren Feldzug gegen den Svelltschen Städtebund und das Mittelreich haben die Orks wieder einmal bewiesen, daß es ein großer Fehler der Menschen ist, sie als "Primitive" oder gar "Monster" zu unterschätzen.
Diese Box aus der Reihe Aventurische Regionen enthält umfassende Hintergrundinformationen zu Lebensweise, Göttern, Götzen, Stämmen, Priestern und Häuptlingen der Orks, über ihre Landschaft, in der sie leben.
Ein weiteres Kapitel ist dem Svelltschen Städtebund gewidmet, oder besser: dem, was nach der orkischen Invasion noch davon übrig ist, und auch die mysteriöse Stadt Phexcaer - mitten im Orkland gelegen und dennoch nie erobert - wird hier näher beleuchtet. Abenteuer, Szenariovorschläge und Kartenmaterial ergänzen diese Beschreibung eines lange vernachlässigten Teils von Aventurien.
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